Le Réseau Psychotech inc.

LOS PROGRAMAS REEDUCA (versión 5.2)

Atención sostenida visual Atención sostenida auditiva Atención compartida Memoria visual Memoria figurativa
Memoria de patrones Memoria verbal visual Letras-sílabas-palabras Lectura-decodificación Pictogramas
Ortografía Anagramas Clasificaciones Seriaciones Analogías
Seguimiento visual Coordinación mano-ojo Rapidez perceptual Independencia de campo Reconocimiento de formas
Rompecabezas Orientación espacial Laberintos Relaciones espaciales Visualización espacial
Perspectiva visual Cálculo mental Estrategias    


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Coordinación mano-ojo

Usuarios

Niños (6 años o mayores) y adultos que presentan dificultades de coordinación viso-motora. Esta escala puede ser utilizada como reforzador (recompensa) en los usuarios que utilizan otras escalas de REEDUCA en el marco de un programa de rehabilitación cognitiva o como actividad educativa complementaria.

Habilidades enfocadas

La coordinación mano-ojo es la habilidad más solicitada en esta escala. Pero también se hace llamado a la atención y a otros procesos implicados en el tratamiento de la información (percepción de los desplazamientos, anticipación de éstos, y reacciones apropiadas). La coordinación viso-motora es una función compleja que entra en juego en las situaciones más frecuentes de la vida cotidiana. Implica una respuesta motora apropiada en función de lo que se percibe.

En esta escala la coordinación mano-ojo es necesaria para adaptar la respuesta motora a los desplazamientos de una pelota. El barrido visual de la pantalla y el seguimiento visual del objetivo meta se ponen a trabajar, así como la discriminación entre la izquierda y la derecha, con respecto a los desplazamientos de la raqueta.

Descripción de los ejercicios

Los ejercicios propuestos se desarrollan en un contexto de juego en el cual se hace rebotar una pelota con una raqueta para alcanzar uno o varios objetivos. Un primer desafío consiste establecer contacto con la pelota sin dejarla tocar suelo. Un segundo desafío, de nivel más complejo, consiste en darle al blanco, con el número más bajo posible de golpes.

Para darle al blanco (ladrillo sonriente) el usuario debe destruir primero varios otros ladrillos dándoles con la pelota. Alcanzar, pegarle al ladrillo sonriente es el objetivo de cada pantalla, y tiene una puntuación de 75 puntos. Un ladrillo ordinario (ladrillo azul) vale 1 punto y desaparece cuando lo toca la pelota. Darle a un ladrillo sorpresa (ladrillo rojo con un signo de interrogación) da 5 puntos. Un ladrillo indestructible (ladrillo gris) permanece en su lugar y debe ser rodeado (no da puntos). La descripción del valor de los ladrillos se presenta al principio del ejercicio y puede consultarse vía Menú, en Sesión. Se exhibe el número de puntos acumulados en la parte izquierda de la pantalla.

El usuario controla el desplazamiento izquierda-derecha de la raqueta que está abajo en la pantalla con la ayuda del ratón. La longitud de la raqueta (corta, normal o larga) varía en función del nivel de dificultad, pero también del número de ladrillos golpeados. En el escenario del juego se utilizan sorpresas (cambios de velocidad, pelota que cae, tiro poderoso, bonificaciones de puntos) que mantienen la motivación e interés del usuario.

El ejercicio comienza cuando el usuario persona el botón del ratón o la barra espaciadora para liberar la primera pelota. El objetivo es tocar el ladrillo sonriente, lo cual da puntos y permite aumentar el nivel. El usuario dispone de 5 pelotas al principio del partido. Se pierde una pelota cuando el usuario no le atina a la pelota y se cae al suelo. Se ganan pelotas en el transcurso del juego (bonificaciones) y cuando se cambia de nivel. El número de pelotas disponibles se indica a la izquierda de la pantalla.

El uso del ratón es preferible en esta escala. Pero si es posible jugar con las flechas derecha-izquierda. Para detener el movimiento de la raqueta hay que presionar las flechas “arriba” o “abajo”.

Para acceder en el menú a “Sesión” hay que presionar el botón derecho del ratón.

Niveles de dificultad y criterio de éxito

La escala tiene 21 niveles de dificultad que aumentan según la velocidad de la pelota, el tamaño de la raqueta y la complejidad de la disposición de los ladrillos. El éxito en una pantalla permite el paso al nivel siguiente.

La evaluación

La evaluación comprueba la capacidad del usuario para mantener la pelota en juego.

Vista del ambiente

Instrucciones

« Hay una raqueta abajo en la pantalla. Sirve para que las pelotas reboten y peguen en una pared de ladrillos. Cada vez que la pelota le pega a la pared, se destruye una parte. El objetivo es hacer un hoyo en la pared y pegarle a un ladrillo amarillo. »